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权力是产生预期效果的能力——哲学家伯兰特·罗素
5.1、乐高,一起玩转世界!

本文来源于广告门 adquan.com
一、孜孜生长的共创理念:从参与感到共创感! 二、乐高共创模式——分圈,分形,分权和迭代! 三、乐高「共创感」价值所在——主角和造物主! 四、乐高共创模式的同频者——吾道不孤! 五、附:乐高核心社群、社区、平台、模式和玩法。
一、孜孜生长的共创理念:从参与感到共创感!
早在1992年,乐高广告语“我们有积木,而你有想法” ,道出了乐高商业模式精髓。 2004年,打响涅槃之战的乐高新掌门人纳斯托普发起了“核心引力”,他通过网上调查收到了56000个回复,并组织了一系列市场测试和儿童焦点小组活动。 2005年,乐高新高管们参加一个“积木盛宴”活动——纳斯托普与500名乐高成年粉丝进行了长达3小时的问答。纳斯托普后来将其称为「决定性的会面」,这是他第一次与成年粉丝团体正面相遇,“我们认为创新将来自于与粉丝团体的对话”。 接着,乐高在全世界招募2000名儿童,创建了一个“儿童圈子”,邀请他们共同测试玩具。 也是2005年,乐高推出「乐高大使」计划,从全球成人玩家中挑选出20名大使,向全世界粉丝群体传达信息,搜集想法,并将社群的问题和要求直接反馈给乐高。

DNA——①玩的好②我们有积木而你有想法③我们只是玩具的一半。 进化——我们的创新将来自于与粉丝团体的对话。 信念——children are our role models(孩子们是我们的榜样)。 价值观——想象力&创造力&乐趣&学习&关心&质量。 核心——乐高AFOL是公司文化和创新引擎的核心。 社群理念:与玩家分享权力,拼的就是创造力。 行动——社群,社区,平台、生态......。

二、乐高共创模式——分圈,分形,分权和迭代!
最好的问题不是市场有多大,而是我们和谁并肩战斗。——《品牌翻转》
破坏规则者(Trickster,也被称为领先使用者Lead User),破坏规则者喜欢改造玩具, 但是能与你协同创造新产品。 信徒(Believer):愿意与乐高保持持续对话和积极参加各类活动的积极用户。 会员参与者(Member):连接性社群,是指能够通过社交媒体等进行沟通愿意互动的成员。 使用参与者(User):活跃的用户,他们通过消费、分享、关联、资助来实现互动。
细节1、乐高没有以交易次数,交易质量作为分级标准。而是就乐高的喜爱程度和产品玩法进行区分。并为不同的群体创建阵地。 细节2:真心拥抱。乐高没有把参与者当做一项若即若离,可有可无的资产,偶尔利用一下无名无姓的群氓工具;更没有像平时对待民间团体或投资者这样利益相关者那样与他们接触和沟通。而是真心实意的拥抱墙外的世界,接触那些不从公司领工资,与公司没有利害关系的但却热爱他们的用户。 注意3:2023年8月,乐高将VIP改名为乐高Insiders。这将Lego VIP、结账、Lego Life杂志、乐高应用和乐高创意等方面的独立会员资格被自动引导加入Lego Insiders。
乐高忠诚度和会员的主管/现任Lego Insiders全球主管的Jason Whiting表示:“我们不把Lego Insiders计划,看作是一个一天或一年的事业。我们谈的是世代的忠诚。粉丝们在孩童时代就喜欢这个品牌,作为父母,他们又将这种喜爱传给了自己的孩子。我们想要庆祝这一点,因为这种传承正在发生。”

第一类:「共创者」—协同创造新产品新模式新玩法的人。
第二类:「超级参与者」—与品牌保持持续对话和积极参加活动的人。
第三类:「活跃参与者」-活跃的会员。
▲图片猿创▍▏第二步、分形:赋能参与者。
第一、和共创者一起创造世界。
让「乐高专业认证大师」(LCP)“造”起来。这些玩家不仅是超级用户,更愿意将兴趣转变为兼职或全职工作。乐高让他们直接参与到品牌构建和产品的创新中。截止2021年,全球有21位LCP。 帮「乐高大使」成长,甚至成为明星,并帮助其他组建专属社群。被官方认证后的社群成为乐高专属的RLUG,提供各种支持。 协作乐高商业玩家创建新世界。BrickLink,一个拥有包括70个国家100 万会员的乐高爱好者的交流平台,2019年乐高收购 BrickLink ;Beyond The Brick(超越积木),YouTube粉丝自发频道,2018年,拥有28万用户和超过1.2亿浏览量。

第二、和超级参与者一起玩出圈。
创立乐高大使平台LAN(Lego Ambassador Network)。RLUG登记在LAN平台上,任何人都可以看到全球每一个RLUG的名称、地点、信息、人物以及简介。目前全球有360个认证团体加入到LAN。来自不同认证团体的AFOL(乐高成人玩家)可以在平台上分享、交流,并和乐高官方进行互动。 认证乐高自媒体(Recognized LEGOFan Media),简称RLFM,是乐高集团对于专注乐高积木的粉丝媒体给出的认可以及肯定。
第三、激发和激活创意者玩转世界。
搭建LEGO ideas平台。汇聚了全球玩家和创作者,对乐高的未来产品进行想象、创造、提案。目前拥有超过180万注册会员,提交了超过36,000个项目。 共建LEGO World Builder(乐高世界建筑师)平台。乐高与Tongal公司(连接自由职业者和视频制作的平台)合作,鼓励玩家们在这里协同创作乐高的新概念,新故事、新产品。 共创乐高Mindstorms(头脑风暴)数字生态。开放和共创基于乐高积木的可编程机器人模组。 为孩子们搭建乐高融合(Lego Fusion)项目、乐高Boost(可编码机器人玩具)、LEGO MBA等数字化互动平台。

乐高认证专家(个人):独立创造,乐高全力支持。
乐高大使(个人):乐高搭台,“大使”唱戏,助其成长。
乐高玩家团体(RLUG社群):自组建自运营自活动,乐高提供支持。
LEGO Ideas(平台):独立创意产品,赢得投票,玩家获得销售分成。
LEGO World Builder(平台)——玩家提供个创意,协同创作新概念新故事新产品。
乐高机器人Mindstorms(生态)——开源后台,玩家黑客们可以改写代码。

创业维艰,其命维新!——《新物种爆炸》
进化轨迹1:乐高成人玩家→乐高大使(乐高认证自媒体)→乐高认证专家...
进化轨迹2:乐高大使平台→乐高大使→乐高认证玩家团体→乐高大师....
进化轨迹3:LEGO ideas平台→“个性化的规模化”新解决方案→创新动力源扩展...
进化轨迹4:乐高Mindstorms→破解权限→开源后台组建社区→生态圈(玩家/老师/制造商)...
进化轨迹5:乐高融合(Lego Fusion),乐高Boost,乐高 MBA等,乐高无限(沙盒游戏)...。
进化轨迹6:组装→创意→地区文化→超级IP→游戏IP→影视IP....;建筑圈、影视圈、艺术圈、政治圈、设计圈…。

三、乐高「共创感」价值所在——主角和造物主!
乐高是一种个人的、孤独的、自恋的游戏。所谓乐高,自我是也…….。
这个伟大的游戏将是21 世纪的特征,人们可以随意特各种文明、文化、艺术品、服装、料理、爱情替代物等,根据自己的喜好,为自己进行拼贴组装。
——《漫游族辞典:给21世纪的世代导航》

如果你真的是以客户为中心的,那你就好比是宴会的主人,你在为客人们举行宴会。而有时候,宴会的主人是在为自己举行宴会。 ——亚马逊创始人贝佐斯


四、乐高共创模式的同频者——吾道不孤

五、附:乐高核心社群、社区、平台、模式和玩法。
每一位「乐高大使」拥有自己的粉丝群体,他们与AFOL(乐高成人玩家)共同组建了各种大大小小的社群,形成了「乐高玩家团体」(LEGO User Group)。 在全球各地的举办活动,「乐高大使」会借此展示他们对乐高的热情,同时为家庭用户演示产品的新玩法和好处,这些活动每年吸引50 万名游客。 让「乐高大师」成为明星。「乐高大师」(LEGO Masters)(2017年)推出,它汇聚顶级乐高玩家,让他们在电视媒体上紧张激烈的竞争中相互比拼。2020年美国版「乐高大师」;2021年深圳卫视推出了中国版「乐高大师」。
“我们希望让真正热衷于乐高玩具的用户参与进来,他们将成为乐高品牌大使,这绝对会产生非常强大的功效。社区的惊人力量领先用户通常比企业本身更能展示品牌的潜力。”——乐高客户体验部门负责人Kalcher


乐高大使网络汇聚了全球一些最活跃和最具创新精神的AFOL社区。这些认可社区与其他AFOL社区以及乐高集团本身合作、参与和知识共享。Recognized Community 分为三种不同类型(RLUG、RLFM和RLOC),每个社区也是独一无二的。 ——LAN网站

“他们可以成为公司 的一份子,同时又能够继续执行他们各自的日常工作”;“他们向乐高提交发展计划,而我们授予他们使用乐高认证的权利,然后由我们来激发长尾效应”。 ——乐高客户体验部门负责人Kalcher
在LCP名单中,最为人熟知的是同时拥有LCP及乐高拼装模型大师(LEGO Master Model Builder)的Nathan Sawaya。5岁开始玩乐高的他,原本任职律师,因参加比赛获胜,赢得在乐高工作的机会,不久他选择自立门户成立工作室,并于2007年举办全球首个以乐高积木为创作的展览《the Art of the Brick》,一场集艺术、创意、美感和思考于一体的巅峰体验;至今,奈森·萨瓦亚的作品巡展已走入北美、欧洲、澳洲和中国等近百座城市,并屡屡打破到场人数纪录。

2015年成为中国首位LCP的香港洪子健,以乐高传递中国文化,对大陆乐高品牌传播起到了卓越贡献; 大陆首位LCP蒋晟晖,身为90后,是目前全球最年轻的LCP,在江苏常州建立了自己的LCP工作室“Brick of Philosophy”,专注中国元素的乐高创作; 全球首位女性 LCP侯唯唯,在北京创立了Playable Design,这是一个以乐高思维为核心的创新文化平台,包括研发乐高相关课程,开展夏令营、工作坊、乐高搭建等活动。
BrickLink——BrickLink由捷克人 Dan Jezek 创立于2000年,乐高爱好者交流的平台;后来逐步发展成交易乐高玩具的平台。现在,平台拥有包括来自 70个国家超过 100 万会员。2019年,乐高收购 BrickLink 。 Beyond The Brick(超越积木)——乔舒亚和约翰·汉隆兄弟于2011年在YouTube创办了「超越积木」频道,2018年,频道拥有28万用户和超过1.2亿浏览量。
用户上传自己的创意作品,在整个社区中寻找支持者,获得他们的“点赞/支持(Vote)。 社区每周发布挑战活动,鼓励用户发挥创意,分享他们的创作,并获得相应积分和徽章。 如果在2年内得到了1万个支持,乐高就会对其评审,并变成新品,在全世界发售!提案者不仅可以参加各种活动,成为明星;还可以获得1%的销售分红。

首先,玩家上传概念/剧本,创造全新的乐高玩具角色或故事,其他的玩家可以通过贡献艺术作品、人物、故事情节等,来帮助扩展这个概念。 其次,玩家们可以通过点击喜欢或发表评论,对他人想法的进行反馈。 最后,乐高创意团队从这些粉丝创作的故事中发现灵感,通过支付创作者版权的方式(5万美元),将新故事、新概念用于新品的开发。

乐高在软件许可证上添加了一个权限,叫做破解权力,并创建了一个论坛,以此激发这个乐高新兴社区的创造力。 玩具界和游戏界第一个开发者社区形成了,乐高藉此打造出了第一个基于开源平台的生态圈,进入了商业竞争中最高的阶段——生态圈竞争。 现在Mindstorm已经是许多学校老师教学用教材。由乐高、MIT 和使用者社群共同形成了一个包含供应者、合作伙伴顾问、外围制造商和大学教授等的完整生态系。

“游戏的本质也随着数字化的兴起而演变。竞争有多种形式,不仅仅是产品,还包括孩子决定如何花时间,生活方式会如何改变。” “也许这是一个与YouTube有影响力的人争夺注意力的问题,所以诀窍是,我们如何进入这个流程,真正创造合作,让游戏成为生活的一部分。” ——彼得·金,乐高数字消费者参与的副总裁
2016年,乐高未来实验室推出了乐高融合(Lego Fusion)项目。在拼装房屋或城堡模型时,孩子们可以通过平板电脑的拍摄来观看自己的创作,并上传到网络上成为虚拟世界的一部分。 2017年,乐高推出了乐高Boost(可编码机器人玩具),能让7岁的孩子把他们的乐高玩具连接到传感器上,这样它们就可以被编程来对运动做出反应,甚至说话。 此外,乐高还推出LEGO MBA,在此虚拟学院中,玩家们创建上传自己的玩法教程,可依自己的程度取得学分升级,甚至在LEGO MBA平台上建议非玩家购买者(如父母)的送礼攻略。
参考:《超级用户,是如何让乐高唤回生机的?》/《乐高:玩儿什么? 玩家定!》/《乐高风靡世界的商业秘密是什么?》/《乐高的案例表明,产品再好也离不开全方位营销》《乐高简史》/《跨越90年浴血重生,乐高为何长盛不衰,赢得全世界粉丝青睐?》/《超级参与感》/《参与游戏》
交流公众号:品牌猿创(ID:brand-yuan)

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